
体育资讯12月2日称 AAA 游戏行业近年来一直面临成本不断攀升的困境。无论是制作成本的上涨,还是现代营销活动日益高昂的开支,如今开发一款游戏所需投入的资金相较十年前已高出了数倍。
这也意味着,当代游戏实现盈利比以往任何时候都更加困难。一位 EA 前高管指出,AAA 级游戏至少需要售出 600 万份才能回本。
上周,Kiwi Talkz 采访了曾先后在 EA、动视(Activision)和 Retro Studioses 担任制作人的布莱恩・沃克(Bryan Walker)。在谈及当代 AAA 游戏开发成本时,这位前制作人表示,即便是高质量的手机游戏,如今的开发成本也可能高达 1 亿美元(IT之家注:现汇率约合 7.08 亿元人民币)。当然,对于 AAA 级项目而言,这还只是一个相当保守的预算,大多数作品的实际开销远高于此。
布莱恩・沃克指出,一款预算为 1 亿美元的游戏至少需要卖出 600 万份才能实现收支平衡。这一数字主要受到 PlayStation、Xbox、Steam 等平台抽取 30% 分成的影响。他还补充称,该计算主要适用于数字版销售;若通过实体零售渠道发售,零售商通常会从总收入中分走略高比例的份额。
此外,沃克强调,在评估整体财务状况时,还必须考虑退款成本及其他相关支出。他估计,仅退款一项就可能导致总收入减少约 15%。
布莱恩・沃克称:“即使是一款高质量的游戏,从头到尾的开发成本也得达到九位数。以 1 亿美元为例,你大概需要卖出 600 万份才能回本。”
值得注意的是,目前大多数 AAA 游戏的实际预算通常是 1 亿美元的 2 至 3 倍。这意味着,如果仅依赖单份游戏销售收入,这些作品必须售出超过 1000 万份才能实现盈利。正因如此,开发商如今愈发依赖其他收入来源。
据布莱恩・沃克介绍,战斗通行证(Battle Pass)、微交易(microtransactions)以及各类 DLC 内容在当今维持 AAA 游戏盈利能力方面发挥着至关重要的作用。这些次级收入流最终使 AAA 大作得以达成原本难以企及的营收目标。尤其是“长线运营”(live-service)模式,已成为那些在该领域取得成功的开发商的重要利润来源。
巴萨皇马传奇赛
传奇的黄昏,不落的足球绿茵场上,时光的河流仿佛在此倒流。当齐达内标志性的马赛回旋再次优雅转身,当罗纳尔迪...
2025-12-20
Faker接受韩国总理访谈:打职业最初最大的苦恼是能好好赚钱吗
体育资讯12月19日称 近日T1传奇中单选手Faker接受了韩国总理的访谈; ...
2025-12-20
Bdd:预想过获奖可能性就两三成,想将功劳归于教练组
体育资讯12月19日称 韩媒FOMOS发布2025年度最佳选手Bdd的采访视频。Q:首先恭...
2025-12-20
Gumayusi回应曾说过最好的选手就在T1:我会努力让我所在的队成为最好的队
体育资讯12月19日称 近日Gumayusi在采访中回复了提问:你曾说过“最好的选手就...
2025-12-20
T1瓦Meteor:食堂只有我和Faker,给我紧张的不行,饭都没吃好
体育资讯12月20日称 T1瓦罗兰特分部选手Meteor直播聊与Faker碰面:我本来自己在...
2025-12-20